"PC가 100대나 있는데 왜 4시간을 기다리나요?"… 지스타 아이온2로 본 게임 시연 부스의 스루풋(Throughput) 통제 2025 지스타 아이온2 시연 사례로 회차별 수용 인원·소요 시간과 대기열 접수 중단 기준을 살펴봅니다. 작성: EVENTODIT 편집팀 발행: 2026-10-25T14:15:53+09:00 수정: 2026-10-30T13:13:31Z 원문: https://eventodit.com/stories/gstar-2025-aion2-demo-intake-pause.html 실무 요약 행사 개요: G-STAR 2025 아이온2 시연 · 부산 벡스코 · 2025.11.13~16 개최·종료 핵심 판단: 시연 준비까지 관찰한 처리량과 통로 상황으로 접수 지속 여부를 판단한다. 확인할 담당자·독자: 게임 전시 제작·시연 부스·대기열 운영 책임자 남길 문서·다음 작업: 안내·플레이·다음 이용 시작 시각, 사용 가능한 좌석과 접수 통제 기록 자료 성격: NC 11월 14일 공식 발표, 아주경제의 개막일 현장·종료 후 보도, ZDNet 종료 보도. 순환도는 다른 행사의 관찰 제안. 편집 검토: 2026-10-25 국제 게임 전시회 지스타(G-STAR)의 묘미는 출시 전인 신작 게임을 가장 먼저 플레이해 볼 수 있는 시연 부스에 있습니다. 2025년 지스타에 참가한 엔씨소프트는 '아이온2' 시연을 위해 무려 100석 규모의 대형 체험 존을 마련했습니다. 하지만 개막일 현장에는 4시간 이상 기다려야 할 정도로 인파가 몰렸고, 결국 주최 측은 오후 2시경 안전을 위해 새로운 대기열 접수를 강제로 중단(Pause)하는 결단을 내렸습니다. 많은 기획자가 "PC를 100대나 깔았으니 회전율이 엄청나겠지"라고 착각하곤 합니다. 하지만 실무 기획자의 시각에서 하드웨어의 대수(Scale)는 실제 부스의 처리량(Throughput)과 정비례하지 않습니다. **"사례 기사 검수"** 파일에 정리된 대기열 통제 원칙에서도 알 수 있듯, 100명이 앉는 부스라도 '다음 100명'이 자리에 앉기까지의 보이지 않는 턴어라운드(Turnaround) 시간을 정밀하게 깎아내지 못하면 대기열은 걷잡을 수 없이 길어지게 됩니다. 1. 스루풋(Throughput) 계산의 오류: 플레이 시간과 턴어라운드 타임의 분리 "시연 시간이 15분이니 1시간에 4교대, 즉 시간당 400명을 소화할 수 있다"는 계산은 엑셀표 위에서만 존재합니다. - **히든 타임(Hidden Time)의 실측**: 앞 사람이 헤드셋을 벗고 일어서서 퇴장하는 시간, 스태프가 키보드와 마우스를 소독하고 게임을 초기화(Reset)하는 시간, 다음 대기자가 빈자리를 찾아 걸어와 착석하고 조작 안내를 듣는 시간은 '순수 플레이 시간'에 포함되지 않습니다. 이 턴어라운드 과정에서 좌석당 3~5분의 로스(Loss)가 발생하면, 실제 시간당 처리 인원은 기획팀의 예상보다 30% 이상 뚝 떨어집니다. 기획자는 좌석을 늘리기 전에 리허설(Dry-run) 단계에서 '초기화와 착석에 걸리는 시간'부터 초 단위로 실측하고 최적화해야 합니다. 2. 무한 대기의 컷오프(Cut-off): 줄을 세우는 것보다 끊어내는 것이 낫습니다 관람객이 줄에 합류하는 속도(Inflow)가 시연을 마치고 나가는 속도(Outflow)를 초과하면 줄은 전시장 통로를 침범하게 됩니다. - **안전을 위한 하드 스톱(Hard Stop)**: 오후 2시에 대기열 접수를 일시 통제하고 30분 뒤에 재개한 엔씨소프트의 대응은 훌륭한 백엔드 위기관리(Risk Management)입니다. 부스 외곽을 통과하는 메인 복도가 멈춰선 대기 인파로 막혀 소방 방재와 일반 관행객의 보행이 위협받는다면, 주최 측은 눈치를 보지 않고 즉각 '대기열 클로징(Line Closed)' 표지판을 세워야 합니다. 무리하게 사람을 받아 4~5시간을 세워두는 것은 팬서비스가 아니라 관객에 대한 고문이자 2차 압사 사고의 원인이 됩니다. 3. 인계(Hand-over)를 위한 메시지 디커플링(Decoupling) 대기열을 잠시 멈출 때, 현장 안내 요원이 확성기로 외치는 메시지는 타겟별로 철저히 쪼개져야(Decoupling) 합니다. - **기존 대기자와 신규 유입자의 분리 안내**: 줄 서기를 중단한다고 외칠 때, 이미 줄을 서 있던 사람들은 "나도 못 하고 쫓겨나는 건가?"라며 극도의 불안감을 느낍니다. 현장 스태프는 "현재 줄 안에 계신 분들은 모두 시연이 가능합니다(기존 대기자 안정). 다만 통로 혼잡으로 인해 지금부터 30분간 새로운 대기 줄 합류를 제한합니다(신규 유입 컷오프)"라고 명확하게 분리된 메시지를 인계해야 폭동에 가까운 혼란을 막을 수 있습니다. 4. 실무자를 위한 '게임 시연 부스(Demo Zone)' 4단계 프로토콜 수십~수백 대의 디바이스가 돌아가는 대형 시연 부스를 기획할 때, 실무팀이 밟아야 할 4단계 기준은 다음과 같습니다. | 단계 | 업무 기준 | | --- | --- | | **[1단계: 전체 턴어라운드(Total Turnaround) 타임 실측]** | [입장 및 착석 → 조작 설명 → 실제 플레이 → 퇴장 → 기기 초기화(리셋)]의 5단계 전체 루프(Loop)를 스톱워치로 실측하여 진짜 시간당 처리량(Throughput)을 확정합니다. | | **[2단계: 물리적 대기 구역(Holding Area)의 한계선 셋업]** | 텐스 배리어(가이드라인)가 전시장 공용 통로(Aisle)를 침범하지 않는 최대 수용 인원을 계산하여 바닥에 마킹해 둡니다. | | **[3단계: 단계적 컷오프(Cut-off) 룰 가동]** | 대기 인원이 한계선의 80%에 도달하면 '대기 시간 지연 안내'를 띄우고, 100% 도달 시 즉각 '신규 접수 일시 중단' 표지판을 세우는 에스컬레이션(Escalation) 규칙을 합의합니다. | | **[4단계: 운영 상태(Status)의 기록 및 회고]** | 특정 시간대에 대기열이 폭발적으로 늘어났다면, 이것이 인파 집중 때문인지 아니면 몇 대의 PC가 에러로 다운되어 실제 가동 좌석이 줄어들었기 때문인지 정확히 원인을 분리하여 운영 일지(Log)에 기록합니다. | 기획자의 메모: 완벽한 시연은 '줄 세우기'를 포기할 때 비로소 완성됩니다 부스를 빙 둘러싼 거대한 대기열은 브랜드 마케터에게는 훈장처럼 보일지 모릅니다. 하지만 현장의 안전을 책임지는 기획자에게 통제되지 않은 긴 줄은 시한폭탄과도 같습니다. 수만 명이 모인 행사장에서 훌륭한 시연 부스를 운영하는 진짜 기술은, 사람들을 촘촘하게 더 많이 구겨 넣는 것이 아니라 '더 이상 줄을 서지 마시라'고 단호하게 잘라내는 결단력에 있습니다. 기다리는 4시간의 피로감이 15분의 게임이 주는 즐거움을 갉아먹기 전에 줄을 끊어주는 것. 그 차갑고도 냉정한 하드 스톱(Hard Stop)이야말로 게임과 유저를 모두 지켜내는 가장 강력한 백엔드 운영입니다. 다른 행사에 적용할 조건 좌석 확대 전에 실제 회차를 관찰한다. 통제는 행사별 안전계획과 책임자의 판단에 따르며 임의의 수치 기준을 제시하지 않는다. 확인되지 않은 정보 시연 회차별 시간, 자리 정리·초기화 시간, 완료자 수, 대기시간 측정 방법·표본, 통제의 구체적 판단 기준과 실제 재개 시각은 확인되지 않았다. 100석·대기시간은 11월 14일 NC 발표이며 나흘 전체의 실측 평균이 아니다. 확인 자료 NC 공식 보도자료 · 2025.11.14: 아이온2 시연석 100개와 당시 평균 4시간 이상 대기 발표 https://about.ncsoft.com/news/article/aion2_update_251114 아주경제 현장·종료 보도 · 2025.11.17: 개막일 대기열 통제와 오후 2시30분 재개 안내, 개최·종료 기록 https://www.ajunews.com/view/20251117075702501 지스타 종료 보도 · ZDNet Korea 2025.11.17: 11월13~16일 부산 벡스코 개최·종료 확인 https://zdnet.co.kr/view/?no=20251117112403